19.49


Nama Kelompok :

- Shandy Abrianti (0734010001)
- Riana Mahlina (0734010016)


PENGERTIAN HAKI

Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) atau Hak Milik Intelektual (HMI) atau harta intelek (di Malaysia) ini merupakan padanan dari bahasa Inggris Intellectual Property Right. Kata "intelektual" tercermin bahwa obyek kekayaan intelektual tersebut adalah kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia (the Creations of the Human Mind) (WIPO, 1988:3).

Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak eksklusif yang diberikan suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya.
Hak eksklusif adalah hak monopoli untuk memperbanyak karya cipta dalam jangka waktu tertentu, baik dilaksanakan sendiri atau dilisensikan.



Secara umum Hak Kekayaan Intelektual dapat terbagi dalam dua kategori :

1. Hak Cipta.
2. Hak Kekayaan Industri, meliputi:
v Paten
v Merek
v Desain Industri
v Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
v Rahasia Dagang, dan
v Indikasi

Secara sederhana HAKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten Dan Hak Merk. Namun jika dilihat lebih rinci HAKI merupakan bagian dari benda (Saidin : 1995), yaitu benda tidak berwujud (benda imateriil).


HAK CIPTA

PENGERTIAN

Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaanya atau memberika izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan -pembatasanmenurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.(Pasal 1 ayat 1).Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta :

· Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
(Pasal 1 ayat 1)
· Hak cipta diberikan terhadap ciptaan dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan secara eksklusif kepada pencipta, yaitu "seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi".


Berdasarkan Subyek dan Objek HAK CIPTA terbagi :

Pencipta
seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.

Pemegang Hak Cipta
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut diatas.

Ciptaan
yaitu hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.


Undang-undang yang mengatur Hak Cipta :

1. UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
2. UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15) .
3. UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42).
4. UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)



HAK KEKAYAAN INDUSTRI

1. Paten
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten :
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Investor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuanya kepada pihak lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 Ayat 1).

2. Merk
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek :
Merek adalah tamda yang berupa gambar, nama, kata, huruf - huruf, angka- angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.
(Pasal 1 Ayat 1)

3. Desain Industri
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri :
Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan
suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.
(Pasal 1 Ayat 1)

4. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu :

Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau selurunya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.(Pasal 1 Ayat 1)

Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu. (Pasal 1 Ayat 2)

5. Rahasia Dagang
Menurut Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang :
Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dari / bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaanya oleh pemilik Rahasia Dagang.

22.47

seMua tEntaNg LOVE

kaDang kita berTanYA aPa iTu LOVE...??

kaRenA seRinG meRAsaKan gAgaL ciNTa ....maKA haL itU memBuat aQ jauH LebiH teGAr....
daN memanDAng hiDuP jaUh LebiH maJu...

aQ penGen seLesaikAn kuLiah aQ duLu...
seTeLah iTu bekErJA...

kaLo peNgen mengEnaL shAza LebIh jauH..
kamu' biSa joIn LangsuNg di
FS : sh4_imo3t@yahoo.co.id
face book : claudia.cutez@yahoo.com

11.16

transaksi pembayaran SPP


#include "fstream.h"
#include "iomanip.h"

class INVENTORY{
char nama[50];
int NPM;
float cost;
public:
void getdata(void) {
cout<<"Enter nama: ";cin>>nama;
cout<<"Enter NPM: ";cin>>NPM;
cout<<"Enter cost: ";cin>>cost;
}
void putdata(void) {
cout< }
}; //End of class definition

void main()
{
INVENTORY item;

fstream inoutfile; //input/output stream
inoutfile.open("STOCK.DAT",ios ::ate |ios ::in| ios::out | ios::binary);
inoutfile.seekg(0,ios::beg); // go to start

{
cout << "\n####<<< PEMBAYARAN SPP >>>####\n";
cout << "\nData Mahasiswa\n\n";
item.getdata();
char ch;
cin.get(ch);
inoutfile.write((char*)&item,sizeof item);
cout << "\n\nTerima kasih telah melakukan pembayaran SPP 1 tahun\n\n";
}

};

01.16

sourcode menghitung luas lingkaran dengan metode procedural dan OOP

“contoh coding untuk menghitung luas lingkaran dengan cara procedural”

#include”stdio.h”

Void main()

{

Int r,luas;

Printf(“masukkan jari-jari=”);

Scanf(“%d”,&r);

Luas=0.5*3.14*r*r;

Printf(“Luas=%d”,luas);

}

-contoh coding menghitung luas lingkaran dengan metode oOp-

#include”iostream.h”

Class lingkaran

{

Private:

Int r,luas;

Public:

Void main()

{

Cout<<”jari-jari=”;cin>>r;

};

Void proses()

{

Luas=0.5*3.14*r*r;

};

Void keluar()

{

Cout<<”luas=”<

};

Void main()

{

Lingkaran l;

l.masuk();

l.proses();

l.keluar();

}

17.36

MEMAHAMI KONSEP DASAR OOP DENGAN C++


1.1 Pendahuluan
Tulisan ini merupakan pengenalan kepada pemrograman berorientasi objek (Object-oriented Programming, selanjutnya disebut OOP) dengan menggunakan ANSI C++. Disarankan agar Anda menguasai dasar-dasar pemrograman struktural terlebih dahulu dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, baik C, Pascal, Basic atau yang lainnya. Sedikit sejarah tentang C++, C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di laboratorium Bell pada awal tahun 80-an, sebagai pengembangan dari bahasa C dan Simula. Saat ini, C++ merupakan salah satu bahasa yang paling populer untuk pengembangan software berbasis OOP. Tulisan ini memperkenalkan paradigma pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan C++.

1.2 Bagaimana Konsep OOP?
Konsep utama pemrograman berorientasi objek yaitu melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak. Jelasnya, pemrograman berorientasi objek merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan konsep seperti ini membawa perubahan yang mendasar dalam konsep pemrograman terstruktur. Perubahan dramatis dalam konsep dasar disebut paradigma, maka jangan heran bila banyak orang yang menyebut “paradigma OOP” karena memang OOP membawa konsep yang sama sekali berbeda. Dengan bahasa pemrograman generasi sebelumnya (bahasa pemrograman terstruktur). Setiap objek dalam kehidupan nyata dapat kita pandang sebagai kelas, misalnya kelas Hewan, kelas Manusia, kelas Mobil. Sedangkan objek dari kelas tersebut misalnya sapi dan ayam untuk kelas Hewan, Budi dan Tono untuk kelas Manusia serta Toyota dan VW untuk kelas Mobil. Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.

1.3 Struktur Kelas
Sebagai langkah pertama dalam OOP akan kita bahas pendefinisian kelas di C++. Dalam bagian 1.2 penulis telah mencontohkan beberapa kelas yang lazim kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Mari kita amati contoh lain dari kehidupan kita, dengan mendeklarasikan sebuah kelas bernama BilanganRasional :
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
Perhatikan contoh di atas. Untuk mendefinisikan sebuah kelas, dipakai kata kunci class, diikuti dengan pendeklarasian nama kelas tersebut. Fungsi assign() dan cetak() disebut member function (member fungsi). Sedangkan variabel pembilang dan penyebut disebut member data (member data atau member variabel). Disebut member karena kesemuanya merupakan anggota dari kelas BilanganRasional.
Perhatikan kata kunci Public dan Private. Member functions pada contoh di atas dideklarasikan sebagai fungsi global, sedangkan member data dideklarasikan sebagai lokal. Perbedaannya, member global dapat diakses dari luar kelas, sedangkan member lokal hanya dapat diakses dari kelas itu sendiri.
Sekarang, dimana kita telah menciptakan kelas Bilangan Rasional, kita dapat mendeklarasikan sebuah objek dari kelas BilanganRasional sebagai berikut :
BilanganRasional objekBilangan;
Perhatikan bahwa disini objek Bilangan merupakan nama dari objek tersebut, dan Bilangan Rasional merupakan nama kelas yang ingin kita buat objeknya. Proses pembuatan sebuah objek biasa disebut penginstansian (bukan penginstalasian), dan sebuah objek disebut instans (instance) dari sebuah kelas.
Untuk lebih jelasnya, perhatikan listing selengkapnya :
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
void main()
{
//mendeklarasikan objekBilangan seperti telah dibahas di atas
BilanganRasional objekBilangan;
// member fungsi assign() dipanggil.
objekBilangan.assign (22,7);
// member fungsi cetak() dipanggil.
ObjekBilangan.cetak();
}
void BilanganRasional::assign(int pemb, int peny)
{
pembilang = pemb;
penyebut = peny;
}
void BilanganRasional::cetak()
{
cout<